패치후 몬헌 달린지 한달이 좀 넘었다


강종쿠샬을 기다리며 프리미엄 코스를 달려 강종티켓을 모아두고.

리안셋도 하나 장만해주고


기다리던 강종쿠샬과 키린을 잡아 라팔=다오라와 시스네다오라2도 만들었고


이래저래 바쁘게 달리다보니 슬슬 목표가 흐지부지해졌다.
사실 라팔이랑 시스네가 목표였는데 막상 완성하고보니 딱히 할것도 없고.

슬슬 몬헌을 다시 쉴 때가 오는건가.

난 뭔겜을 해도 한번에 쭉 하질 못한다. 재미있는 게임은 다시 복귀하긴 하지만 오랬동안 이어서 하질 못한다.
마비를 할때도 길면 3개월 하다가 3개월 쉬고 또달리고 이딴식.
지금 몬헌도 오베때부터 거의 5개월쯤 달리다가 접고 반년쯤 쉬다가 다시 불붙었던거.

요즘에야 할겜도 많으니 이겜저겜 돌려막으면 되긴 하지만 ㄲㄲ
당분간은 정체기로 수렵단원 도와주러 댕기면서 보내다가 슬쩍 쉬면서 이브나 다시 해야할듯 싶다.
엑스트라 코스도 내일 끝나니 무료유저 생활로 돌아가야 할 것 같다.

몬헌에 빠져서 미뤄둔 일이 한두개가 아닌데 참 큰일이네.
열심히 쓰던 팀포트리스2 매핑가이드도 정지상태고.
이브 아우터 상황은 어찌 돌아가려나 모르겠고.
윈도 한번 밀어야될거같은데 이건 나중에 컴사면 그때 생각해야지.
프로그래밍 공부도 슬슬 해야할텐데 개인프로젝트로 할만한거 생각좀 해봐야지
일도 구해야하는데 전화가 안온다. ㄷㄷ
컴구입 계획은 점점 안드로메다로...

이제 슬슬 폐인에서 정상인으로 돌아올 시기인듯.




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아는 형이 아이폰/터치용 게임을 만들어 앱스토어에 올렸는데
(링크를 찾아볼까 했는데 웹에서는 안되는듯)

링아웃이라는 이름의 알까기 게임이고,
일단은 퍼즐게임으로 분류하는듯 하다

알까기 게임인 링아웃에 추가되었으면 하는 기능을 한번 생각 해 봤다.

퍼즐은 그냥 단순히 난이도만 증가하면 금방 질릴 수가 있다.
뭔가 통쾌한 요소가 있었으면 한다.
일정 조건으로 내 돌중에 하나가 특수한 돌로 바뀌는건 어떨까.

일단 조건이라고 한다면 여러가지가 있을 수 있겠는데,
첫째는 말그대로 특정 조건. 일타이득이나 삼득을 하면 발동되는 방식이다.
둘째는 미션방식. 동반자살이나 내돌이 때린 상대 돌이 다른돌을 떨어트리게 하는 등 여러 미션이 있을 수 있다.
셋째는 아이템방식. 판 위에 아이템이 떨어지고 거길 지나가면 사용할 수 있게 해도 좋을 것 같다.
마지막은 캐릭터선택. 게임을 시작할때 몇 명의 캐릭터중 한명을 골라 시작해서 그 캐릭터의 특수 기술을 발동한다는 느낌. 적 돌을 떨어트릴때마다 게이지가 차서 기술을 사용하게 할 수도 있고. 적의 돌중 하나를 색을 바꿔놓고 그 돌을 떨어뜨리면 기술이 나갈 수 있도록 하는 방법도 좋을 것 같다.

이제 조건을 얻었으니 그에 따르는 기술이 있어야 하는데
기술들은 생각하기에 따라 무궁무진하다.
몇턴동안 조준 가이드라인이 생긴다거나, 돌이 한번 떨어져도 부활하게 하는 소극적인 기술들이 있을 수 있고,
돌 크기가 커지고 무거워지게 하거나, 돌을 날릴때 좌우로 분신 두개가 같이 날아간다거나, 상대 돌과 만나면 폭발하도록 폭탄돌로 바꾸는 대범한 기술들이 있을 수 있겠다.


퍼즐게임 분야에 팝캡이라는 회사가 있다.
정말 좋아하는 게임회사인데 여기서 나오는 게임들이 아주 재미있다.
내가 해본건 주키퍼로 널리 알려진 룰의 비주얼드와 조금은 독특한 방식의 페글.

이 회사 게임은 두개밖에 안해봤지만 게임들이 정말 재미있다.
비주얼드 트위스트는 정말 사고싶었는데, 돈이 없어서 참고 있고,
이번에 새로 나오는 플랜트 VS 좀비도 기대중.




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게임인지뭔지 애매모호한 게임이지만 나름 게임이라고 주장하는 4분33초.

4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (2009)

예전에 받아놓은걸 발견해서 이번에는 깨보자 했는데 생각보다 쉽게 깼다.

요즘은 클리어 시도하는 사람이 별로 없는듯. ㅋㅋ




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오오 경배하라 닌텐도
1년동안 안켜본 Wii를 켜보게 되겠군




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[2007년 KAIST 특강] 멋진 신세계: 게임 테크놀러지의 현주소와 공대생을 위한 서바이벌 가이드

직접 들을 수 있었으면 더 좋았겠지만 이런 업계 잘나가는 사람들의 강의는 맘속에 넣어두는게 좋다.
ppt를 다운받아봤는데 내가 주로 했던 웹개발과도 많이 다르지 않다는걸 느꼈다.

개발자가 가지면 좋은 자질은 내 생각엔 이런것들이다.

1. 개발 센스
    뭔가 기능을 들었을때 어떻게 구현하면 좋을지 머릿속에 어렴풋이 떠오름
2. 프로젝트에 대한 애정
    지신이 속한 프로젝트를 하는데 있어 애정을 가지고 있으면 사소한것에도 신경을 쓰게되어 효율이 증가하고 성공률이 올라간다. 반대로 애정이 없으면 자신이 맡은 부분 외에는 나몰라라 하게되어 시간이 지날수록 짜증만 늘어가게 된다.

일단 떠오르는건 이정도.


그보다 내 마음속에 아직 남아있는 앙드레교(ㅋ) 초대 교주님인 아트D님이 아직 데브켓에 계셨구나.



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헬게이트에는 많은 종류의 무기와 강화 부품이 있다.

무기에도 여러 속성이 있고
강화부품에도 여러 속성이 있다.

일반적인 데미지/속성 강화부품은 다음의 세종류로 구분할 수 있다.

1. 공격력 xx% 증가
2. ㅇㅇ 공격력 xx% 증가 (화염/맹독/환영/전격/물리)
3. ㅇㅇ 공격력 xx 증가 (화염/중독/환영/감전/기절)

2번과 3번은 %의 유무로 구분 가능하다.
이 세가지의 차이점은 뭘까.

헬게 공홈과 헬게메카 등의 많은 커뮤니티에서는 이것에 대한 연구가 활발히 있어 왔고 여러 실험/연구에 의해 한가지 정설이 태어났다.

물리데미지 100-100, 기절공격력 100의 무기가 있다고 가정하자.
이 무기로 적을 때리면 적의 기절저항력에따라 다르지만 간간히 기절 상태이상이 일어나는 무기가 된다.
여기서 기절공격력 100은 데미지에는 영향이 없고 3번 유형에서 설명한다.

1번 유형은 말그대로 공격시 공격력의 xx%만큼 데미지를 증가시켜주는 증뎀이다.
만약 위 무기에 공격력증가 10%을 낀다면 데미지는 110-110이 될것이다.

2번 유형은 무기 데미지의 xx%만큼의 속성데미지를 추가시켜준다.
위 무기에 화염공격력 10%, 환영공격력 10%를 장착한다면
기본공격력이 100 들어가고 매 공격마다 추가로 화염데미지10, 환영데미지 10이 더 들어간다.
하지만 3번에서 설명하는 속성이 없다면 화염이나 환영 상태이상은 일어나지 않는다.

3번 유형은 해당 속성의 공격이 일어날때 상태이상에 걸릴 확률을 결정해준다.
상대의 저항력을 고려하기때문에 절대적인 %는 아니지만 대략 200~300이 넘어가면 상태이상이 자주 일어난다.
만약 위 무기에 전격데미지 10% 부품과 감전데미지 50을 2개 끼원다고 해보자.
총 스펙을 따져본다면 물리데미지100, 전격데미지10 이 들어가고 상대는 간간히 기절과 감전에 걸리는 무기가 된다.
샷건권총을 쓰면 상대가 기절이 잘걸리는 이유는 샷건권총에 기절공격력이 기본 400 이상이라는 것으로 설명이 가능하다.
단 위의 예에서 감전공격력 10%를 안달고 감전공격력만 달았다면 감전 상태 이상이 일어나지 않는다.
왜냐하면 감전상태이상은 전격공격시에만 발동되기 때문이다.

상태이상의 특징은 아래와 같으며 상태이상은 본 생명력을 깎을때만 발동한다. 즉, 방어막을 공격하는중에는 발동되지 않는다. 발동시키려면 방어막 관통 속성으로 생명력도 함께 깎으면서 발동시킬 수 있다.
1. 화염: 생명력이 서서히 감소한다(초당 5%)
2. 중독: 생명력이 서서히 감소하고, 생명력주사를 사용할 수 없다.(스킬에 의한 회복은 가능)
2. 환영: 공격력이 50% 감소하고 방어가 50% 감소한다.
4. 감전: 스킬을 사용할 수 없다.
5. 기절: 시전중이던 스킬이 취소되고, 일정시간 움직임,스킬시전이 불가능하다.

이로써 최강 공격력 무기를 만들려면 %공격력계열의 강화부품 도배, 상태이상용은 상태이상공격력계열 도배를 하면 된다.

-끝-

틀린점 및 건의사항은 댓글로


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클베때도 했었고 오베때도 시작하자마자 했지만 이제서야 포스팅.
현재는 기술요원 엘리트모드 28레벨이다.
노멀모드할땐 무지 쉬웠는데 엘리트모드를 해보니 확실히 나난이도가 올라가서 재미있다.

하면서 얻은 지식들을 나중에 한번 작성해봐야겠다.
사용자 삽입 이미지



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오늘 친구가 입대라서 토요일밤에 피시방에서 밤을 세기로 했다.
멤버는 세명

친구네집에 잠깐 들렀다가 피시방에 도착을 해보니 밤11시.
우린 10시간 6천원짜리 야간정액을 넣었다.

이런저런 겜을 하다보니 아침9시.
요즘 부엉이같은 생활을 하다보니 안자고 시간을 다 보낸듯.
집에와보니 오전11시쯤이었는데 이때 자기가 참 뭐하더군.
게다가 다음날 아침 7시엔 기능시험 연습을 위해 운전학원에 가야하기때문에
난 안자고 버티기로 했는데.
뭘해도 무기력감이 충만해서 결국 오후 2시 30분에 쓰러져 자기 시작.
밤8시에 잠깐 깼는데 일부러 더 잤더니 새벽2시반에 일어났다.
그리고 지금 아침을 먹었다.

결론. 나 미친듯?


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올블로그 공지에 소개된 프리즈온에어 라는 게임을 해보게 되었다.
본격 스노우보드 레이싱 게임을 표방하는 게임으로
SSX 시리즈를 기대하고 플레이를 해봤다.
SSX랑 비교를 해서그런가? 단점이 많이 보였고. 베타여서인지 버그도 많았다.
프리즈온에어를 해본 소감은 이 게임은 SSX를 생각나게 하는 게임이었다. 나를 플스로 이끄는 힘이 느껴질 정도.
무엇보다 가장 중요한건 점프준비중 선 커맨드 입력이 빈약하다는 점이다. (점프키를 누른채로 공중에서 입력할 커맨드를 누르고 있다가 점프를 떼면 점프와 동시에 기술을 사용하게 되는것)
이 게임은 공중에서 방향키와 X키를 누르면 SSX의 우버트릭같은 기술을 하는데 점프키를 누른 상태로 방향키만 누르고 있다면 점프를 떼는순간 점프를 하며 회전을 한다. 그런데 여기에 X키를 추가해도 점프만 한다.
콤보가 타이밍도 필요해서 조금 헷갈리긴 했지만 그럭저럭 할만 했다.
파이프로 진입하는 판정이 좀 이상해서 잘 가도 못타는 경우가 있었고. 처음에 만나는 하프파이프 맵은 처음 진입하는 부분의 턱이 없어져야한다고 생각한다. 턱이 있으면 초반 스피드가 일부 죽어버린다.
프리즈 동작이 하나밖에 없는것 같던데 어서 추가되길 바라고. 아무튼 무난하게 하긴 좋은데 오래하긴 힘들거 같은 그런 게임이었던 것 같다. 밤 12시가 넘은 시간이라 그런지 사람이 없어서 대결은 못해봤지만, 여럿이 하면 좀더 재미있을듯.

이 게임은 부디 SSX를 벤치마크해서 닮아갔으면 좋겠다.

마지막으로 스샷 한뭉탱이 방출

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그림들은 만지면 커집니다

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스트리트파이터 IV 동영상이 공개되었다.
동영상만 봐도 두근거리는 이마음은 나도 스파를 잊을 수 없는 나름 올드게이머라는건가.

일단 보고 이야기하자.



그대의 마음속에 남아있는 살의의 파동을 슬슬 깨워라.


덧,
그렇지만 내가 가장좋아하는 대전격투는 길티기어라는거.
스파는 두번째정도?


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